Update Information - v.1.20.0 ( UE5.7 Support ! ) #185
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pafuhana1213
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Download
C++のビルド環境を持っていない方は下記のバイナリ版をご利用ください
For those who do not have a build environment, please use the binary version provided below
Fab : https://www.fab.com/ja/listings/f870c07e-0a02-4a78-a888-e52a22794572
GitHub : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20260106-v1.20.0
Booth : https://pafuhana1213.booth.pm/items/5943534
Release Note
UE5.7 support!
先日リリースしたUE5.7のサポートを追加しました!(対応が遅くなってすみません!)
Added support for the recently released UE5.7! (Apologies for the delay!)
Fix Sample CRASH !
サンプル起動時のクラッシュが発生する状況が続いている事に気づいたので修正しました。ゴメンナサイ!
I noticed that the sample project had been continuing to crash on startup, so I fixed it. Sorry about that!
Sync Bone
「スカートの足貫通」などの問題を解決・緩和するために追加した機能です。従来はControlRigやPoseDriverなどで別途実装する必要があった補助骨的な動作をKawaii Physicsノードのみで実現できます。
This feature was added to resolve or mitigate issues such as skirt clipping through legs. Motions that previously required separate setups (e.g., Control Rig or Pose Driver) can now be achieved using only the Kawaii Physics node.
( 右足:SyncBoneなし、左足:SyncBoneあり。どちらもコリジョンは未使用 )
(Right leg: without Sync Bone, left leg: with Sync Bone. No collision is used in either case.)
基準ボーン(SyncBone)のリファレンスポーズからの移動量を影響対象ボーン(Target Bones)に反映できます。これにより、「膝の位置によってスカート骨の位置を補正する」といった制御が可能になります。
You can apply the Sync Bone’s displacement from its reference pose to the affected bones (Target Bones). This enables controls like “adjust skirt bones based on the knee position.”
反映度合いに関しては単純な係数だけでなく、SyncBoneからの距離、Target BoneのRootからの距離割合、移動量の大きさに応じた調整が可能です。また、SyncBoneの移動ベクトルにおける各軸に対して反映の有無を設定することもできます。
The influence can be adjusted not only with a simple multiplier, but also based on the distance from the Sync Bone, the distance ratio from the Target Bone’s root, and the magnitude of the displacement. You can also enable/disable application per axis of the Sync Bone’s movement vector.
SyncBoneのみでも貫通問題をある程度緩和することは可能ですが、より厳密に貫通を防ぐためにコリジョン・BoneConstraintと併用することをオススメします。
While Sync Bone alone can mitigate clipping to some extent, we recommend using it together with Collision and BoneConstraint to prevent penetration more strictly.
(右足:コリジョンのみ、左足:コリジョン & SyncBone)
(Right leg: collision only, left leg: collision & Sync Bone)
( コリジョン & BoneConstraint & SyncBone )
(Collision & BoneConstraint & Sync Bone)
Transform Cache ( For PG )
内部で使っている行列計算をキャッシュ化することで、パフォーマンスをほんの少し改善しました(逆行列計算を最小限に抑えるなど)。また、前バージョンで入った「Simulation Space」によって複雑・煩雑化していたコードが少しきれいになりました。
By caching internal matrix calculations, performance has been slightly improved (e.g., minimizing inverse-matrix calculations). This also helped clean up code that had become more complex due to the “Simulation Space” added in the previous version.
v1.19
v.1.20
New Gravity Method
従来の重力処理に関して、以下の不具合報告がありました。
計算にてDeltaTimeの二乗を使っていたことで、スロー時にほぼ機能してなかった(また、設定値が数千など大きめの値にする必要があった)(AnimDynamicsの処理を参考にしてたのですが、いつの間にか変わってました)
Component Spaceしか対応してなかった(なんで?)
Because the calculation used DeltaTime squared, it barely worked during slow motion (and required very large values, e.g., thousands). (This was originally based on AnimDynamics, but its behavior seems to have changed at some point.)
It only supported Component Space (why?).
そこで、以下のように重力処理を変更・機能追加しました。
v.1.19 以前の処理に戻す場合は、Use Legacy Gravityフラグを有効にしてください。なお、将来的には古い処理は消す可能性があります。
Therefore, the gravity processing has been changed and extended as follows:
To revert to the behavior prior to v1.19, enable Use Legacy Gravity. Note that the legacy implementation may be removed in the future.
AnimNotifyState: Set Alpha
Added an AnimNotifyState that can override the KawaiiPhysics node’s Alpha value. This is useful when you want to weaken or disable KawaiiPhysics simulation only during specific parts of an animation. You can set the override value as a constant or from an AnimCurve.
Debug draw improvements
a.AnimNode.KawaiiPhysics.DebugDrawThicknessでデバッグ表示の線の太さを変更可能にしましたa.AnimNode.KawaiiPhysics.DebugDrawThickness.New Sample
v.1.20 での新機能に関するサンプルを追加しました。
Added samples for the new features introduced in v1.20:
Minor Update / fix
Added Wind Direction Noise to External Force (Wind) (same as what was added in v1.19).
Moved and reorganized External Force-related code.
External Force can now apply processing not only to bone positions but also to the estimated velocity.
Fixed a bug where previous-frame position handling in BaseBone space was incorrect. (Issue why we using the current frame BaseBoneSpace2ComponentSpace to transform the Bone.PrevLocation instead of using the previous frame BaseBoneSpace2ComponentSpace #180)
a.AnimNode.KawaiiPhysics.UseBoneContainerRefSkeletonWhenInitを false に設定してください(https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/174)Fixed an issue in bone-length ratio calculation. This change may affect behavior. If you want to restore the previous behavior, set a.AnimNode.KawaiiPhysics.UseBoneContainerRefSkeletonWhenInit to false. (Issue InitModifyBones use Skeleton's referenceSkeleton #174)
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