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Parameters

pafuhana1213 edited this page Jan 11, 2026 · 3 revisions

パラメータリファレンス

English version

KawaiiPhysicsの全パラメータについて解説します。


目次


Modify Target

制御対象のボーンを設定します。

Root Bone

指定ボーンとそれ以下のボーンを制御対象にします。

v1.17以降: 複数のRoot Boneを設定可能になりました。

Exclude Bones

指定したボーンとそれ以下のボーンを制御対象から除外します。

Dummy Bone Length

0より大きい場合は、制御ボーンの末端にダミーボーンを追加します。ダミーボーンを追加することで、末端のボーンの物理制御が改善されます。

Bone Forward Axis

ボーンの前方向を指定します。物理制御やダミーボーンの配置位置に影響します。


Physics Settings

物理シミュレーションの基本パラメータです。

Damping

減衰度。揺れの強さを制御します。値が小さいほど、加速度を物理挙動に反映します。

  • 参考値: 0.1〜0.3

Stiffness

剛性度。値が大きいほど、元の形状を維持します。

  • 参考値: 0.05〜0.2

World Damping Location

ワールド座標系におけるSkeletalMeshComponentの移動量の反映度。

  • 参考値: 0.5〜0.8

World Damping Rotation

ワールド座標系におけるSkeletalMeshComponentの回転量の反映度。

  • 参考値: 0.5〜0.8

Skeletal Component Movement Scale

v1.19で追加

SkeletalMeshComponentの移動が物理シミュレーションに与える影響度を調整します。エレベーターや移動プラットフォーム上での動作調整に有用です。

Collision Radius

各ボーンのコリジョン半径。

Limit Angle

物理挙動による回転制限。適切に設定することで荒ぶりを抑制できます。

Target Frame Rate

ターゲットとなるフレームレート。

Warm Up Frames

物理の空回し回数。物理処理が落ち着いてから開始・表示したい際に使用します。

Teleport Distance Threshold

1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの移動量が設定値を超えた場合、その移動量を物理制御に反映しません。瞬間移動時の荒ぶり防止に使用します。

Teleport Rotation Threshold

1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの回転量が設定値を超えた場合、その回転量を物理制御に反映しません。

Planar Constraint

指定した軸に応じた平面上に各ボーンを固定します。

Update Physics Settings In Game

各ボーンの物理パラメータを毎フレーム更新するフラグ。無効にするとパフォーマンスが僅かに改善しますが、実行中に物理パラメータを変更できなくなります。

Reset Bone Transform When Bone Not Found

制御対象のボーンが見つからない場合にTransformをリセットするフラグ。基本的には無効にしてください。


Simulation Space

v1.19で追加

物理シミュレーションの座標系を設定します。

Simulation Space

シミュレーションを行う座標系を選択します。

説明
Component Space コンポーネント座標系(従来の動作)
World Space ワールド座標系
Base Bone Space ベースボーン座標系

使用例:

  • 1フレーム内でルートボーンが180度回転するような場合に、World SpaceやBase Bone Spaceを使用すると安定します。

Curve Data

各パラメータをボーン位置に応じて変化させるカーブデータです。

計算式:

RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ

この値(0.0〜1.0)におけるカーブの値を各パラメータに乗算します。

Damping Curve Data

Dampingパラメータを補正します。

Stiffness Curve Data

Stiffnessパラメータを補正します。

World Damping Location Curve Data

World Damping Locationパラメータを補正します。

World Damping Rotation Curve Data

World Damping Rotationパラメータを補正します。

Radius Curve Data

Collision Radiusパラメータを補正します。

Limit Angle Curve Data

Limit Angleパラメータを補正します。


Limits

コリジョン設定です。

Spherical Limits

球コリジョン。

Capsule Limits

カプセルコリジョン。

Planar Limits

平面コリジョン。

Box Limits

v1.20で可視化対応

ボックスコリジョン。

Limits Data Asset

コリジョン設定(DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合に使用します。

v1.16以降: ボーン選択がテキスト入力から階層メニューに改善。Limitsをエクスポートするボタンが追加されました。

コリジョン自動生成

v1.17で追加

コリジョン形状を自動生成する機能が追加されました。


Bone Constraint

v1.14で追加、v1.19でProduction Readyに昇格

XPBD(Extended Position-Based Dynamics)を使用して、ボーン間の距離を維持します。スカートなど、隣接するボーンチェーン同士が離れすぎるのを防ぐのに有効です。

Global Compliance Type

Bone Constraintで用いる剛性タイプ。

Constraint Iteration Count (Before Collision)

コリジョン処理前のBone Constraint処理回数。

Constraint Iteration Count (After Collision)

コリジョン処理後のBone Constraint処理回数。

Auto Add Child Dummy Bone Constraint

末端ボーンをBoneConstraint処理の対象にした場合、自動的にダミーボーンも処理対象にするフラグ。

Bone Constraints

BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアを設定します。スカートのように、ボーン間の距離を維持したい場合に使用します。

Bone Constraints Data Asset

BoneConstraint設定(DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合に使用します。正規表現ベースのボーン設定にも対応しています。


Sync Bone

v1.20で追加

参照ボーンの変位を対象ボーンに適用する機能です。スカート貫通などの問題を解決するのに役立ちます。

概要

Sync Boneは、指定した参照ボーン(例:足のボーン)の動きに応じて、対象ボーン(例:スカートのボーン)を同期させます。これにより、ControlRigやPoseDriverを別途設定することなく、貫通問題を軽減できます。

使用例

  • スカートが足を貫通する問題の解決
  • マントが体を貫通する問題の解決

External Force

外力の設定です。

Gravity

外力(重力など)。

Use Legacy Gravity

v1.20で追加

従来の重力処理を使用するフラグ。v1.20で重力処理が改善されましたが、過去の動作を維持したい場合に有効にします。

Use Gravity Direction in World Space

v1.20で追加

重力方向をワールド空間で使用するフラグ。

Use Default Gravity Z Project Setting

v1.20で追加

プロジェクト設定のDefaultGravityZ値を重力に乗算するフラグ。

Simple External Force

単純な外力ベクトル。重力とは別に一定の外力を適用したい場合に使用します。

Use World Space Simple External Force

Simple External Forceをワールド座標系で処理するフラグ。

Enable Wind

WindDirectionalSourceによる風の影響を有効にします。ClothやSpeedTreeとの併用を目的としています。

Wind Scale

WindDirectionalSourceによる風の影響度。

Wind Direction Noise

v1.19で追加

風向きにノイズを追加します。カメラの向きが風と一致する場合の不自然な表現を防止します。

External Forces

外力のプリセット。C++で独自のプリセットを追加可能です(Instanced Struct)。

Custom External Forces

注意: 非常に実験的な機能です

BP・C++で独自のプリセットを追加可能です(Instanced Property)。

重要: AnimNodeをクリックするか、ABPをコンパイルしないと正常に動作しません。


World Collision

レベル上のコリジョンとの判定設定です。

Allow World Collision

レベル上の各コリジョンとの判定を行うフラグ。

注意: 有効にすると物理処理の負荷が大幅に上がります。

Override Collision Params

SkeletalMeshComponentのコリジョン設定ではなく、独自のコリジョン設定をWorldCollisionで使用します。

Ignore Self Component

WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視するフラグ。

Ignore Bones

WorldCollisionにて、指定したボーンのコリジョンを無視します。

Ignore Bone Name Prefix

WorldCollisionにて、指定したプレフィックスを持つボーンのコリジョンを無視します。


External Force Presets

外力プリセットの共通設定と各タイプの設定です。

共通設定

Apply Bone Filter

外力を適用するボーンを指定します。指定しなかったボーンには適用されません。

Ignore Bone Filter

外力を適用しないボーンを指定します。

External Force Space

外力の空間を指定します。ボーンのローカル座標系での力適用にも対応しています。

Random Force Scale

ランダムな外力スケールの範囲を指定します。

Basic

基本的な外力プリセット。

  • Force Dir: 外力の方向
  • Force Rate By Bone Length Rate: 各ボーンに適用するForce Rateを補正
  • Interval: 外力を適用する間隔

Gravity

重力プリセット。

  • Force Rate By Bone Length Rate: 各ボーンに適用するForce Rateを補正
  • Use Character Gravity Direction: Character側で設定されたCustomGravityDirectionを使用
  • Use Character Gravity Scale: Character側で設定されたGravityScaleを使用

Curve

カーブベースの外力プリセット。

  • Force Curve: 時間に応じて変化する外力をカーブで設定
  • Curve Evaluate Type: カーブの評価方式
  • Substep Count: 経過時間の分割数
  • Time Scale: 時間のスケール
  • Force Rate By Bone Length Rate: 各ボーンに適用するForce Rateを補正

AnimNotify

アニメーションと連携するための機能です。

AnimNotifyState: Set Alpha

v1.20で追加

KawaiiPhysicsノードのAlpha値を、特定のアニメーションセグメント中にオーバーライドします。物理効果を一時的に無効化したい場合に使用します。

使用例:

  • 特定のアニメーション中は物理を無効にしたい
  • カットシーン中は物理効果を弱めたい

Gameplay Tag

KawaiiPhysics Tag

AnimNotifyや外部システムからKawaiiPhysicsノードを識別・フィルタリングするためのタグ。複数のKawaiiPhysicsノードを使用する場合に、特定のノードのみを対象にした処理を行う際に有用です。


デバッグ・コンソール変数

v1.16で追加

コンソール変数

変数 説明
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Enable KawaiiPhysicsの有効/無効
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Debug デバッグ表示の有効/無効
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Debug.LengthRate 長さ比のデバッグ表示

デバッグ可視化

v1.20で拡張

  • BoxおよびPlaneコリジョンの可視化に対応
  • コンソール変数で線の太さを調整可能

関連リンク

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